Fast 15 Jahre und über ebenso viele Teile hat das “Assassin’s Creed”-Franchise nun schon auf dem Buckel. In den nächsten Wochen werden wir daher eine kleine Reise unternehmen und uns alle Teile der Reihe zu Gemüte führen. In Teil 14 sind wir in der französischen Revolution angelangt – und einer ganzen Reihe von Problemen. Seht es euch mit uns an, auf unserer “Assassin’s Creed Odyssee”.

Übrigens: Der Titel der Artikelreihe “Odyssee” ist wegen “AC: Odyssey” gewählt worden. Sicherlich, es erscheint nun bald “Valhalla”, aber die Reihe war schon länger in Planung und der Titel passt irgendwie immer noch.

Debakel mal Zwei: die Frauendiskussion

Neben “Rogue” erschien auch “Unity” im Jahr 2014 – und zwar am gleichen Tag. Und trotz der vielen Fehler wird vor allem “Unity” von Fans eigentlich für besser als “Rogue” gehalten. In Anbetracht dessen, dass “Rogue” in vielen Punkten ein “Black Flag 2.0” ist, ist das durchaus verständlich. Darüber, dass die Geschichte von “Rogue” direkt in “Unity” mündet, hatten wir ja auch schon berichtet.

Dabei hatte vor allem “Unity” beim Release mit vielen technischen Problemen zu kämpfen. Grafikfehler, in Wänden hängenbleibende Figuren – der ganze Start des Spieles wurde für Ubisoft zu einem derartigen Fiasko, dass man den eigentlich kostenpflichtigen DLC “Dead Kings” später kostenlos hinterher reichte. Unter dem “Unity”-Fiasko litt dann vor allem auch “Rogue”, das in dessen Schatten leider etwas unterging. Spielt man es heute, ist von diesen Fehlern freilich nichts mehr zu merken, diese wurden in Folge konsequent herausgepatcht. Wegen des Brandes von Notre-Dame (2019) gab es das Spiel von Ubisoft sogar für ein paar Tage kostenlos abzustauben.

Doch nicht nur technisch gab es viel Diskussionsstoff, auch was den Hauptcharakter angeht. Denn viele Fans hatten sich eine Heldin gewünscht, da es ihrer Meinung nach Zeit dafür wurde. Dass wir das in “Liberation” bereits hatten, schienen viele Spieler vergessen oder verdrängt zu haben (oder waren sich dessen schlichtweg nicht bewusst, da sie nur die Hauptreihe gespielt hatten). Ubisofts “Ausrede” damals war, dass das Erstellen eines weiblichen Charaktermodells zu aufwendig gewesen wäre. Klar, auch Aveline aus “Liberation” rannte bisweilen etwas breitbeiniger und erinnerte an einen Mann, aber es gab ja – was Fans an dieser Äußerung ebenfalls monierten – auch in “Unity” z.B. mit Elise oder den ganzen Passanten durchaus auch weibliche Charaktere, die man einfach hätte benutzen können. Shitstorm vorprogrammiert!

Dabei erfolgte der an dieser Stelle durchaus zu Unrecht. Denn “Unity” macht auch viel neu, was von Fans gefeiert wurde.

Alles neu?

Denn obwohl das ganze Spiel nur in Paris spielt (womit wir nach “Revelations” erstmals wieder eine Stadt haben) wurde die Grafik noch einmal angezogen. Das zeichnete zwar bislang jeden AC-Teil aus, hier ist es aber wieder einmal deutlicher spürbar. Vor allem die Personendichte wurde erhöht. So sollen in vielen Szenen mehrere Tausend Personen auf dem Schirm zu sehen sein. Und in der Tat, wenn sich vor Notre-Dame 1.000 Leute versammeln, sieht das durchaus beeindruckend aus, ebenso wie das Klettern auf den Palästen von Versailles. Allerdings geht dies durchaus auch auf Kosten der Immersion, denn von viel Bewegung ist bei den Menschenmassen eher wenig zu spüren. Klar, man kann sich durch sie durchschieben, große Individualität, wie teils noch in AC3, sollte man aber nicht erwarten.

Notre-Dame im Spiel (Bild: Ubisoft)

Ob das nun zwingend nötig ist, darf jeder für sich selbst entscheiden. Dafür entschädigen die malerischen Kulissen samt Aussichtspunkten wieder einmal für einiges. Doch nicht nur an dieser Stelle, auch am Parcours-System wurden Verbesserungen vorgenommen. So darf der Charakter – Arno – erstmals auf Knopfdruck losrennen und dabei eigenständig über Hindernisse oder an Wänden hochklettern, die ihm im Wege stehen. Das funktioniert zwar nicht nicht völlig, denn ab und an gibt es immer noch das Rennen in die falsche Richtung, ist aber eine sinnvolle Verbesserung, vor allem, da über die Jahre immer mehr an diesem System gefeilt wurde und es ständig verbessert wurde. In “Syndicate” wurde dieses Free Running-System dann noch weiter verbessert.

Sammelwut Deluxe

An dieser Stelle sollte ich wohl zunächst darauf eingehen, wie ich spiele. Normalerweise spiele ich die AC-Games durch und lese im Anschluss die Tests und Reviews, um zu sehen, ob diese meine Meinung teilen. Bei “Unity” kam aber eine einjährige Pause dazwischen. Nach etwa 10 Stunden Auftakt war erstmal Schluss, auch weil einige andere Spiele auf den Markt geschwemmt wurden, die zunächst gezockt werden wollten (hallo, “Mortal Kombat11”). Ja, es hat kurz gedauert, bis ich dann wieder reinkam, aber im Mai 2020 ging die Spielereise weiter – und dabei war ich gerade bei dieser einen Mission, bei der man den Prinzen befreien muss und die extrem schwer war. An dieser hatte ich mir vor der Pause die Zähne ausgebissen und umso größer war natürlich der Jubel, nachdem sie nun endlich geklappt hatte.

Aber zurück zum Thema: Bei „Unity“ hatte ich in der Zwischenzeit auch schon Tests gelesen, war dabei auf einen schönen Satz der Kollegen von Gamestar gestoßen: „Macht euren Scheiß doch alleine.“ Denn die Sammelaufgaben in „Unity“ sind dermaßen übertrieben, dass es nicht mehr schön ist. Klar, es gibt die üblichen Truhen, die man seit „Black Flag“ auch einfach öffnen kann (knacken entfällt), allerdings darf ich bestimmte Truhen nur öffnen, wenn ich die Begleitapp auf dem Handy spiele. Richtig, man muss für Sammelobjekte nebenher auf dem Handy tippen, um auf Konsole oder PC eine Truhe zu öffnen. Dass das – gelinde gesagt – großer Unfug war, muss man nicht extra erwähnen und zum Glück ist das Teil inzwischen abgeschafft. Dietriche brauche ich aber immer noch, denn im Spiel muss ich Türen damit öffnen. Das funktioniert nun einfach, indem ich zur rechten Zeit einen Knopf drücke und erfordert kein Fummeln am Gamepad mehr. Je schwerer die Tür, desto kleiner ist das Zeitfenster zur Türöffnung.

Daneben gibt es aber auch noch Kokarden, Zeitungen und Helixartefakte zum Sammeln und ein Dutzend anderer Hotspots. Sieht man sich die Karte von „Unity“ an, so stellt man schnell fest, dass diese heillos überladen ist. Da wuseln soviele Icons alles zu, dass man eigentlich wichtige Sachen fast nicht sieht, man wird förmlich erschlagen vom Wust an Sammelaufgaben. Und das Schlimmste ist, dass es einem spielerisch leider gar nichts bringt. Ob ich dieses oder jenes sammle ist völlig egal, meist bringt es nicht mal neue Ausrüstung,  sondern nur Geld.

Daneben gibt es mal wieder ein paar Glyphenrätsel (Nostradamus-Rätsel genannt), sowie einige Missionshotspots in der Stadt. Man erhält ein neues Hauptquartier, das Café Theater, und auch dort neue Missionen. Diese haben zumindest so etwas wie eine Story. Die sind kurzweilig. Und da man nun auch in die Häuser gehen und diese noch mal erforschen kann, wird eine neue Ebene an Tiefe hinzugefügt. Zugegeben, das kennt man so ähnlich schon aus anderen AC-Teilen. Es gibt aber auch neue Sachen, wie die Detektivgeschichten. Leider bleiben gerade diese etwas hinter den Erwartungen zurück.

Na steigt ihr noch durch? Easy oder? Die überladene Map von Unity (Bild: Ubisoft)

So muss man Tatorte untersuchen und Verdächtige abklappern, um am Ende einen zu beschuldigen. Wenn man den Falschen beschuldigt, reduziert sich die Belohnung, bis man den richtigen Täter hat. Die Idee ist zugegebenermaßen durchaus spaßig, die Umsetzung erfolgt aber im Spiel rein durch dröge Texttafeln. Person X hat Y umgebracht weil er eifersüchtig war – so oder so ähnlich lautet das Ergebnis immer. Motivierend ist das nicht (und erst der Nachfolger „Syndicate“ zeigt hier, wie man es richtig macht). Kleines Trostpflaster am Rande: Man verpasst nicht viel, wenn man die Dinger links liegen lässt.

Denn ja, auch ich rümpfte bei dem Wust an Aufgaben irgendwann die Nase und auch ich sagte letztlich, „Macht euren Scheiß doch alleine!“ Ein AC-Titel, bei dem man die Sammelaufgaben links liegen lässt. Zuviel war eben einfach auch zuviel. Deswegen stehen auch am Ende nach Abschluss der Story nur 43% auf meinem Sync-Zähler. So wenig wie in keinem anderen AC-Game.

Helix-Risse und der zweite Weltkrieg

Dabei habe ich eine der interessantesten Neuerungen noch gar nicht erwähnt: die Helix-Risse. Hier wird man ins Paris der Moderne verschlagen (später auch Zweiter Weltkrieg) und darf unter Zeitdruck Punkte einsammeln, während man von einem Tornado verfolgt wird. Diese Parcours-Level sind recht anspruchsvoll und werden auch immer schwerer, je mehr eigene Zeitrekorde man bricht. Leider stellt man auch hier irgendwann fest: Es bringt eigentlich nichts, außer kurzzeitiger Freude. Ja, man jubelt auch hier, wenn man mal wieder eine neue Bestzeit geschafft hat, letzten Endes ist es aber immer das Gleiche und es verlässt einen schnell die Lust an dieser Art Zeitvertreib.

Und so bedauerlich es ist, das sagen zu müssen, so ist eine spätere Sequenz, in der man dank eines Glitches in den Zweiten Weltkrieg flutscht, mit die beste Sequenz im ganzen Spiel. Den Eiffelturm erklettern und von oben deutsche Flugzeuge mit einem Maschinengewehr abschießen! Das macht einfach Spaß und solche frischen neuen Sequenzen hätte man sich mehr gewünscht. Das haben nicht nur die Fans, sondern auch Ubisoft letztlich erkannt und in „Syndicate“ ein ganzes Gebiet dazu eingebaut, doch dazu im dortigen Review mehr.

In „Unity“ ist diese gelungene Sequenz leider einfach zu kurz.

Wachmanns Heil …

Auch in anderer Hinsicht hat man bei „Unity“ geschraubt – an den Kämpfen. Konnte man in den Vorgängern auch größere Wachmannschaften durch einfaches Tastendrücken in Schach halten, so ist „Unity“ an dieser Front bockschwer geworden. Klar, Arno kann immer noch gut kämpfen und Wachmänner mit den richtigen Tastenkombos schnell in die Knie zwingen. Sind aber mehr als zwei oder drei um einen herum, wird die Sache schon brenzlig. Arno hält nämlich nicht mehr so viel aus wie die Vorgänger und ist nach zwei Treffern bereits hinüber. Hinzu kommen schwer bewaffnete Wachen, die, mit einer Pike bewaffnet, Arno mit einem Treffer bereits ausschalten können und die gar nicht mal so leicht zu kontern sind.

Und dann sind da noch die Scharfschützen. Auf fast jedem Gebäude stehen sie und wer allzu auffällig in der Menge unterwegs ist, wird mit zwei Schüssen ebenso fix niedergestreckt. So will man in „Unity“ scheinbar zum Schleichen „zwingen“ und dazu, die Missionen nicht einfach durch wildes Hineinstürmen zu beenden. Das hatte übrigens in den Vorgängern immer einen etwas witzigen Beigeschmack, denn seit dem ersten Teil redet man mit dem sterbenden Opfer noch ein paar Worte, meist, um Infos zu erhalten. Stürmt man einfach hin und tötet sein Opfer, wird die Sequenz getriggert und man führt diese Gespräche, während ein Dutzend Wachen um einen herum stehen. Dass da keiner mal zupiekst?

In „Unity“ geht man sogar einen Schritt weiter und sieht ganze Erinnerungssequenzen des Opfers und man fragt sich unwillkürlich: Wie geht das? Eine neue Art Vision? In den Texttafeln erfahre ich zwar, dass es endlich passé ist, die Erinnerungen des Vorfahren nur etwa bis zur Geburt seines Kindes verfolgen zu können und man mit einer Blutprobe nun quasi jede Vergangenheit eines Charakters sehen kann, das erklärt aber trotzdem nicht, warum ich beim Ermorden des Opfers nun komplette Szenen sehe, die Monate oder Jahre zurückliegen. Das hätte man etwas besser lösen können. Achja, und dass das nun so ist, erfährt man auch nur, wenn man die obligatorischen Texttafeln verfolgt.

Mehrere Tausend Personen auf einem Fleck sind schon beeindruckend. (Bild: Ubisoft)

In der Theorie wird dies dadurch gelöst, dass ich meinem Charakter Skillpunkte geben kann. In der Form auch ein Novum in der Reihe, bekomme ich Erfahrung- bzw. Skillpunkte, je mehr ich sammle und je mehr Wachen ich töte. Ein richtiges Aufleveln des Charakters ist das zwar nicht, das bekommen wir erst in „Syndicate“, die Grundzüge sind aber schon mal vorhanden. In der Praxis sind die Unterschiede aber eher marginal. Denn ob ich nun nach zwei oder drei Treffern sterbe, macht keinen Unterschied, wenn ich umzingelt bin.

Doch zurück zur Schwierigkeit der Wachen: Der Versuch, damit mehr Schleichaktionen auszulösen, mag zwar für „Unity“ an sich funktionieren, weil man hier eben wieder überlegter vorgehen muss. Es führt aber weit mehr eher zu Frust denn zu Freude. Denn wenn man wirklich dauernd den Löffel abgibt, ist das nicht Spaß sondern führt eher dazu, dass man das Gamepad an die Wand pfeffern will. Vor allem später hat man es immer wieder mit wahren Massen an Wachen zu tun, bei denen das Umschleichen eben schwerer wird. Immerhin, einen kleinen Trick gibt es dann doch: Einfach in die Masse stürmen und sein Ziel dennoch töten. Zwar wird man dann auch ausgeschaltet, aber wenn das Missionsziel schon gezählt hat, kommt man meist an einen Rücksetzpunkt, an dem die Mission schon erfüllt ist und man kann weiter eilen.

Multiplayer

Auch der Multiplayer erlebt ein kurzes Revival in „Unity“. Auf der Karte gibt es spezielle Multiplayer-Missionen für einen oder vier Spieler. Meist muss ich hier ein Artefakt stehlen oder in einer hochbewachten Festung jemanden töten. Ich melde mich zur Mission an, warte, dass andere Spieler dazustoßen und gehe dann auf die Jagd. Das funktioniert erstaunlich gut und ich kann teilweise sogar Wettläufe gegen frühere Spieler machen, sehe also deren Position als Umriss und ggf. deren Rekorde.

Löblich ist aber auch, dass diese Missionen auch ausnahmslos allein bestritten werden können. Bei der Anmeldung kann ich wählen, ob Mitspieler gesucht werden sollen, oder ich das Ganze allein bestreite. Vor allem die Vierer-Missionen sind allein richtig schwer, da sie einen meist in Unmengen an Gegnern führen (und wie wir wissen hat man da allein kaum eine Chance). Storymäßig bekommt man zum Auftakt jeder Mission noch eine Videosequenz spendiert, bei Erfolg gibt es aber nichts weiter. Wer also auch diese Storyschnipsel sehen will, startet die Missionen einfach und kann sie dann abbrechen.

Immerhin finden sich auch heute noch Mitstreiter, die das Ganze mit einem zusammen bestreiten. Diesem halbherzigen Versuch, den AC-Multiplayer wieder zum Leben zu erwecken, war allerdings kein großer Erfolg beschieden und bereits in „Syndicate“ hat man die Multiplayer-Komponenten wieder entfernt.

DLC: Dead Kings

Der kostenlos nachgereichte DLC „Dead Kings“ führt uns in die Katakomben von Paris, genauer, in die Gruft der Könige. Hier, wie könnte es anders sein, jagt Arno einem Edenapfel hinterher, bevor die Templer ihn in die Finger kriegen. Der DLC taucht bereits während des Hauptspiels auf und führt nach Franciade, einem Vorort von Paris. Wenn man, wie ich, zufällig draufklickt befindet man sich plötzlich schon im DLC. Die Frage, wie man da wieder rauskommt, ist simpel: gar nicht. Immerhin kollidiert der DLC, der eigentlich nach der Hauptstory spielt, nicht mit dieser (abgesehen davon, dass wir plötzlich gegen Napoleon arbeiten und ihn anschwärzen, während er später in der Hauptstory unser Freund ist, aber das ist verschmerzbar). Der DLC bietet dabei mehr vom Gleichen.

Vor allem aber sind die Gegner noch einen Ticken schwerer, da zahlreicher. Allerdings hat man hier die Chance, einen speziell markierten Gegner, den Anführer, zu töten. Dann rennen die anderen nämlich weg und man hat seine Ruhe. Als Waffe gibt es immerhin eine Megawumme, die Guillotine-Kanone. Mit der ist man im späteren Spielverlauf etwas besser ausgerüstet. Allerdings, wenn man derart früh im Spiel den DLC spielt, sollte man sich keinen Illusionen hingeben. Der ist für das Endgame gedacht und daher eben wie erwähnt nicht umsonst bockschwer. Man sollte also nur voll aufgelevelt dort hin.

Eine weitere Neuerung ist die Verwendung von Laternen in den dunklen Katakomben. Denn an allerlei Punkten krabbeln Ratten herum, die man nur mit dem hellen Licht verjagen kann, damit man weitergehen (oder -springen) kann. Ein durchaus interessanter Einfall, der allerdings eher störend denn bereichernd wirkt. Meist sind die kurzen Rattensequenzen mehr ein Hindernis als eine echte Weiterentwicklung. Wenn man erst immer einen Weg finden muss, die Laterne anzuzünden und dann ohne die Flamme zu löschen zu den Ratten geht, nur um weiter zu kommen, wirkt das schon ein wenig wie Spielzeitstreckung. Zum Glück halten sich diese Passagen aber kurz.

Hinzu kommen noch die üblichen Sammelobjekte (Truhen, Kokarden, auch ein paar Glyphenrätsel, ohne die man hier aber nicht weiterkommt) sowie einige weitere Detektivgeschichten, die aber wie im Hauptspiel auch nur in drögen Texttafeln präsentiert werden. Wo Shauns historische Texte (auch die gibt es) noch interessant waren bzw. sind, sind es die Detektivgeschichten halt leider immer noch nicht. Dennoch kann man mit dem DLC noch mal 5-7 Stunden an Spielzeit hinzurechnen.

Nach einem (nicht sehr schweren) Miniglyphenrätsel hat man den Edenapfel und muss sich durch Heerscharen von Gegnern kämpfen – bzw. einfach einen Knopf drücken, wenn das Ding geladen ist und es pumpt die Feinde reihenweise weg. Das ist nicht neu und hatten wir schon zum ersten Mal in AC2 – und in fortlaufenden Teilen immer wieder. Spaß macht es aber immer noch ein bisschen, wenn man es den KI-Gegnern endlich mal heimzahlen kann. Leider passt es halt storytechnisch (wie oben erwähnt) nicht so ganz in den Kontext, so dass man von der Apfelsequenz relativ schnell gelangweilt ist. Aber sie ist dann zum Glück auch nur kurz.

Story

Zuguterletzt kommen wir, wie immer, zum Herzstück eines jeden AC-Games, der Story. Okay, zugegeben, wenn man es herunterbricht, ist es eigentlich immer dasselbe und auch in diesem Fall sucht Arno Rache für den Mord an seinem Vater. Halt, nicht den echten Vater, den hat man als Spieler ja in der letzten Mission von „Rogue“ getötet (ihr erinnert euch an die Connection?), sondern den Adoptivvater (obwohl es durchaus was gehabt hätte, Shay Cormac als Arno töten zu können). Dabei ist die Grundprämisse der Story eigentlich ganz gut. Arno wird von den de la Serres aufgenommen und er wächst mit Elise zusammen auf (Okay, an der Stelle das übliche „Sie sind ineinander verliebt“-Klischee!).

Wird ihre Liebe ein tragisches Ende nehmen? Romeo und Jul…. ähm Arno und Elise (Bild: Ubisoft)

Aber Elise und ihr Vater sind Templer, die daran glauben, dass eine friedliche Koexistenz mit den Assassinen möglich sei. In diesem Glauben wächst auch Arno auf und nach dem Mord an seinem Stiefvater will er zunächst auch dafür kämpfen. Leider war es das schon wieder an außergewöhnlichem Storytwist, denn der Rest versinkt leider in allzu offensichtlichen Klischees. Natürlich gibt es einen Verräter bei den Assassinen, der Elise einen Mord anhängt, weswegen der Rat der Assassinen nicht mehr an den Frieden glaubt und die alte Fehde geht weiter.

Einig sind sich Elise und Arno aber immerhin, dass der Templergroßmeister sterben muss. Und man ahnt es schon, die Liebe der beiden wird keine gute Wendung nehmen. Denn Elise ist so blöde, am Ende nochmal auf den Bösewicht zuzustürmen, statt auf Arno zu warten und gibt daher vorzeitig den Löffel ab. Sorry, aber das war einfach so vorhersehbar und klischeehaft … Wenigstens sind auch die Schleichmissionen auf ein Minimum reduziert. Hups, falsche Sektion.

Denn da ist ja noch das Isu-Artefakt, und das ist nicht der Edenapfel aus dem DLC, sondern Excalibur. Jap, das sagenumwobene Schwert wird zu Beginn versteckt und fällt dann dem Templergroßmeister in die Hände. Aber eigentlich ist es auch völlig egal, denn es ist nur ein Deus Ex Machina. Bis sich Arno, AC-typisch, durch die Templeranführer schnetzelt und beim Großmeister angekommen ist, hat man nämlich schon wieder vergessen, dass da ja noch dieses Schwert war. Das dient dann eigentlich auch nur noch als überpowerte Waffe im Endkampf und hat sonst eigentlich keine Funktion. Und mal ehrlich, hätte der Bösewicht am Ende noch 10 Sekunden länger das Schwert geschwungen, und zwar während Arno zu Elise eilt, wären die Helden jetzt tot und nicht der Oberguru.

Und was mit dem Schwert im Anschluss passiert? Das ist leider so bedeutungslos wie der ganze Rest der Handlung. Immerhin, wer das Buch „Heresy“ liest, erfährt wo das Schwert (das auch mal Jean d’Arc gehört hat) letztlich abbleibt. Nein, das sind jetzt noch nicht Star Wars-artige Anflüge, die das Spiel hier annimmt und bei dem man sich jedes Fitzelchen zusammensuchen muss, aber es ist dicht dran. (Da wir alle AC-Bücher rezensiert haben, wird auch die Rezension zu „Heresy“ hoffentlich irgendwann auch wieder über unser Archiv zugänglich sein).

Gegenwartshandlung

„War das schon alles?“ werdet ihr nun sicherlich fragen. Nein, denn die Gegenwartshandlung dürfen wir nicht vergessen. Und die ist diesmal… nahezu nicht vorhanden. Als erster Teil der Novizen-Dilogie wird die Gegenwartshandlung in Zwischensequenzen erzählt. Insgesamt kommen die aber auf keine zwei Minuten, auch wenn immerhin Rebecca und Shaun audiotechnisch zu hören sind. Damit reagierte Ubisoft aber eigentlich nur auf die Unkenrufe der Fans, die die Gegenwartshandlung bisher schwach fanden und darauf gern verzichtet hätten. Nun war es aber auch wieder zu wenig (oder immer noch zu viel, je nach Sichtweise). Man kann es den Fans eben nie recht machen.

Leider ist die Gegenwartshandlung aber auch wieder unter aller Kanone. Denn wir müssen verhindern, dass Abstergo einen weiteren Weisen in die Finger bekommt. Wir erinnern uns an John Standish, den wiedergeborenen Mann von Juno? Immerhin ist es den Assassinen gelungen, dessen Körper zu zerstören, bevor Abstergo daraus etwas gewinnen konnte. Das erfahren wir aber auch nur – ihr ahnt es schon – durch Texttafelstudium.

Bishop aus den Gegenwartszwischensequenzen (Bild: Ubisoft)

Besagter Weiser ist zufällig der Templergroßmeister von Paris und damit der schwertschwingende Oberbösewicht der Story. Wir sollen nun also rausfinden, wo der Kerl begraben liegt, damit die Templer seine Leiche nicht gebrauchen können. Die Grabstätte findet man auch in der letzten Sequenz des Spieles (sprich: Zwischensequenz). Wie sich herausstellt, liegt der Gute auf einem Knochenhaufen in den Katakomben. Während die Schrift anfängt zu laufen, erklärt uns Bishop, unsere Assassinenausbilderin, dass die Templer ihn hier nie finden werden – und selbst wenn, wäre er durch den Knochenabbau ohne Nutzen. Und das war’s?

Im Grunde war also die ganze Gegenwartshandlung für die Katz‘. Gut, bei nur zwei Minuten Zwischensequenzen ist das jetzt kein großer Verlust, es lässt einen als Spieler aber auch enttäuscht zurück. Übrigens braucht man bei „Unity“ während der Credits am meisten Sitzfleisch, denn hier laufen diese ganze 35 Minuten. Wow!

Fazit

42 Stunden standen am Ende auf dem Zähler. Das ist zwar mehr als in „Rogue“ liegt aber auch daran, dass das Spiel ein bisschen mehr unter der Haube hat. Die vielen Neuerungen wiegen die Schwächen diesmal nicht auf, denn hier hat man eindeutig zuviel des Ganzen gewollt. Mehr Sammlerei, mehr Menschen, mehr Wucht – optisch sieht das alles gut aus, es nützt halt nur nichts, wenn dem restlichen Spiel dabei der Tiefgang fehlt.

Bewertung 3 out of 5 stars (3 / 5)

Wertungsspiegel

Wertungsspiegel Unity

Reisewege

Die Reisewege in „Unity“ kann man kurz halten, da wir uns meist nur in Paris aufhalten. Je nachdem wieviele Vororte man hinzurechnet hat Paris einen Umfang von ca. 40 km. Ihr wisst ja schon was nun kommt: 5 mal das Ganze ist unsere Kilometerpauschale. Das sind 200 km.

Hinzu kommen die Reisewege von Versailles – Paris – Franciade, 28 km laut dieser Karte:

Reisewege Unity

Macht insgesamt 228 km und eine Reisezeit von 30 Stunden zu Fuß. Ein rasanter Abstieg im Vergleich zum Vorgänger.

Reisewege Unity

Spiel-Infos

Titel Assassin’s Creed: Unity
Publisher Ubisoft
Erscheinungsjahr 2014
Genre Action-Adventure, Open-World, Stealth
Plattformen Playstation, XBox, PC

Bildquellen: Ubisoft, Gamersglobal.com, pinimg.com, gamerscloudxbox.com


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Thomas Götz

Seitdem er 1985 zum Ersten Mal Episode IV sah und ausrief "Aber das heisst doch, Vader ist Lukes Vater" ist Tom der Science Fiction verfallen. Star Trek Fan wurde er, wie viele seiner Kollegen, 1990 mit "The Next Generation" in Deutschland. Seine ersten Buchrezensionen zu Star Trek Büchern erschienen schon 1995 im Alter von 16 Jahren im Star Trek Fanclub. Seit 2006 schreibt er auch Online Rezensionen (ab 2009 Trekzone-Exklusiv) und hat kürzlich seine 2000.Rezension veröffentlicht.

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